По дороге в Иштар 17.07.2009 | 14:27 @ vit Геймерам, потратившим немало маны и нервов, посвящается. Введение Проект «Готики-3» разрабатывался с использованием метода «Мозгового штурма». В неразберихе, возникшей после штурма, кузнецы стащили рецепт «Пламенного меча». Когда выяснилось, что это и не меч вовсе, а просто заклинание, было уже поздно. Проект накрылся «туманом» реализации. Видно было только, как оригинальная идея, бросающая героя «с корабля на бой», погубила орков и развалила весь проект. Зато результаты штурма превзошли все ожидания. Получилась очень интересная и хитро увязанная система квестов. Примитивный, на первый взгляд, квест «Гарику нужен шнапс», учит нас тактике боя с ледяными големами. При поиске самых усердных рабов в шахтах Гельдерна, герой натыкается на Кубок Огня, бесценный артефакт. Общее впечатление от результата портит обилие ошибок, источником которых, в большей части, является всё тот же «туман» в проекте. Лук «Потрошитель волков», к примеру, имеет бонус для потрошения овец. Но главная беда «Готики-3» даже не в этом. Боевые качества персонажей и полезность предметов сложным образом зависят друг от друга. Всё это необходимо было загнать в рамки сюжета и обкатать на различных квестах. «Тяжесть» этой задачи и давление «сверху» заставило разработчиков уравнять всех и вся магическими действиями (+10 или *2) и бросить проект. Бросить на рынок. «Готику-3», как и любой другой сырой продукт, невозможно употреблять без подробной техдокументации. За отсутствием оной, Вашему вниманию предлагается обзор советов, ориентированный на честное прохождение игры. Как можно честно против бесчестной программы? На самом деле, геймер, проходя сквозь стены, с бессмертием и миллионом в кармане, обманывает сам себя. Играть становится не интересно. Распечатку приложений обзора можно использовать в качестве путевых заметок при исследовании обширного игрового пространства, раскрашивая фломастерами «сундуки» по ходу дела. Глава 1. Обогащение Снабдив героя запасом сил и мечом с бонусом «Убийца орков», бог Аданос, следуя принципам RPG, обчистил ему карманы с помощью пиратов. А отсутствие денег начинает сказываться, и катастрофически, уже через несколько игровых дней. Ведь теперь за обучение надо платить. Ничего страшного, к концу игры монет будет столько, что некуда будет их девать. «Освободи Ардею» Убежав от орка, подкрадываемся сзади к Горну и нечаянно бьем изо всех сил друга по хребту (жим ЛКМ). Забрав варварское оружие за 35 тонн, начинаем мародерствовать, не дожидаясь мига желанной свободы. Потом, по дороге в Реддок, избивать Горна будет уже нечестно. Вот у Хогана можно взять такой же топор дважды: при дуэли и на южном мосту. Пусть глава клана Волка выдает ему новое оружие или отменяет квест. А кто снабжает бедного охотника Йенса луками по цене 18500 — непонятно. Обобщенный принцип свободной Ардеи: при знакомстве заглядываем через плечо персонажа, потому как обычно в карманах у него — не интересно. Ничего личного — мочим только тех, кто не дает квестов. Сундуки При открывании сундука срабатывает генератор случайных чисел, обеспечивающий разнообразие и полезность предметов, находящихся внутри. Принцип работы генератора подробно описан в старой книге Д.Кнута «Искусство программирования для ЭВМ». Похоже, в «Готике-3» её не читали. В сундуках лежат в основном половники и магические кольца. Выход тут один — сначала сохраняемся, а потом открываем, пока не надоест. Из всего разнообразия сундуков представляют интерес «кованый» и «старый». В кованый сундук добавлен ровно один предмет из списка ценного оружия, а в старом лежит больше заклинаний и амулетов. Если сказочно повезет, то можно вытащить «Грозу», самое сложное заклинание массового поражения. Работать оно, естественно, будет плохо. Ценное оружие Оружие из кованых сундуков, помимо цены, имеет различные бонусы, что дает возможность экономить на навыках. Нумеровать «ценности» будем числом в квадратных скобках. Сундуки тоже пронумеруем, но чисто условно — порядок взлома совершенно произволен. Неудачное нововведение — куда бы мы ни пошли, везде лежит одно и то же. Если пропустим хотя бы один сундук, никогда не найдем «Ярость Инноса». В начале ценного списка ничего ценного: * Нож ассасина [1], * Лук ассасина [2], * Костяной лук [3], * Рапира [4]. Остальное оружие находится в арсенале приложения 1. Полюбовавшись на Лук демона [44], вдруг замечаем, что наценка +32000 (при уроне +20). Может проще выстрелить два раза, чем обыскивать все страны на предмет «демонического» оружия? Продажа Торгуем ненужным оружием, шкурами и «цацками». Изношенное оружие имеет урон/2 при той же цене, хотя это нелогично. И как можно износить топор? Это же топор, а не носки. А вот старые щиты обеспечивают полноценную защиту, что радует. Всякое барахло или даже сырое мясо обязательно потребуется в рецептах или для квестов. После выполнения квестов, часть барахла застревает в инвентаре и не продается. Лучше такое барахло складывать в какой-нибудь личный сундук. Торговцы нас надувают в пропорции 10:3, и хотя охотники берут шкуры по двойной цене, тем не менее остаются с наваром. Самый лучший способ разориться — выкупать что-либо обратно. Причем, некоторые охотники из жадности опять стараются нас надуть. Скупщиков краденого, тоже интересует не всё, поэтому даем одну штуку и смотрим — ага, алчность*2. Торговаться лучше в несколько приемов, иногда бывает, торговцы только богатеют, когда мы их разоряем. Сохранившись, внимательно изучаем рецепты. Покупка рецепта, но только не мясного рагу, может раз и навсегда решить все наши финансовые проблемы. Покупаются рецепты не в инвентарь, а куда-то в карты местности, и не продаются (приходится грузиться). P.S. Мечи нордмарцев — барахло, хотя и продают их за 20000. Глава 2. Миртана Настоящий профессионал не пойдет на дело без разведки. Главная боевая задача — обеспечить оперативный простор, то есть, нахапать как можно больше телепортов. Второстепенная задача — познакомиться с нужными людьми, поучиться и выявить интересные места. Они помечены, кстати, светящимися кристаллами или большими белыми деревьями. При знакомствах избегаем слов «работа» и «помощь», то есть, собираем квесты, не требующие излишних телодвижений. Имеет смысл использовать технику «открытия сундука» и на торговцах. Итак, бежим во весь дух по Миртане (приложение 2), собирая траву и старательно огибая зверьё. Лопатой выкапываем клады, помеченные «Веселым Роджером». Но для полного счастья нужен еще и опыт. Поначалу, пока опыт достается легко, никаких там «убей диких кабанов» или бешеных волков. Проще зайти в пещеру с жуками и пустить «Волну пламени» — куча опыта и мяса. Полученный драгоценный опыт надо немедленно тратить. Атрибуты Что качать? Вопрос поставлен неверно. Определите сначала, какие навыки и умения нужны, и тогда будет ясно, что, и когда качать. Бьют до потери сознания, значит, нужен «Щит» (сила 125). Взяли щит, всё равно бьют — качаем здоровье. Присмотрели хороший лук, подгоняем под него ловкость. Много промахов? Идем в следующий тир. Понравилось заклятье из «талмуда» заклинаний — учим древнее знание. А если «Огненный дождь» жидковат, то осваиваем «мага Огня» и качаем ману. * Царского щавеля (*2) крайне мало, поэтому траву жуем сразу: * Властоцвет (здоровье+2), * Охран-трава (выносливость+2), * Пламеника (мана+2), * Драконий корень (сила+1), * Гоблинские ягоды (ловкость+1). Для прибавки к знаниям питаемся не травой, а разного вида камнями и книгами. Качки (сила 200), могут еще употреблять «жернова»+5. Навыки Всё необходимое для бойца и охотника определяет оружие, лежащее в знакомых сундуках и торговцах. За исключением, ценных «Рогов и копыт», обеспечивающих стабильную зарплату. Да, «Тихий охотник» с «Мощной защитой щитом» не работает вообще. Но первым делом надо наточить меч. Остальные персонажи неделями торчат у точильных камней без особого успеха, а нам повезло (урон +10). Позже, для производства мечей, потребуется еще «Добыча*2» с киркой. У самодельных мечей урон еще +10, хотя обычно бывает наоборот. Ещё раз повезло. Если повезёт в третий раз, то можно найти свиток «Благословление оружия» в палатке барабанщика орков. Воровство и преступления требуют предельной осторожности. Жители городов — отменные сплетники. Наиболее актуальны навыки: «Взлом-2», «Оправдание» и «Оглушить дубинкой». Умение «Торговаться» осваивается обычно тогда, когда оно уже не требуется. «Взлом-3» можно делать магией, а глушить лучше всего молотком, да потяжелее. Алхимия практически бесполезна, да и достается даром. Ну, маны можно наварить или яду для меча. Отравленные стрелы проще покупать. Из прочих навыков всё полезно, в особенности «Учи быстрее» и «Волчий шаг». Умение быстро обучаться, по недоразумению отнесённое к магическим навыкам (древнее знание 100), обеспечивает калым+1 к опыту. Но прежде чем качать знания, необходимо проштудировать древнюю литературу. В приложениях указано примерное содержание «древности» в различных месторождениях. В разведке нам могут встретиться личности, не понимающие всю важность этого процесса. К счастью, существует ряд простых, но действенных приемов, с лихвой компенсирующих хилую боевую мощь. Прием № 1. Неустанно размахивая мечом (щелчки ЛКМ), оттесняем личность к канатам (стенке, дереву), и так же монотонно изрубаем в капусту, пока выносливость не кончилась. Прием исключительно эффективен, даже против всяких там демонов Готы. Просто дождитесь, когда демон зажмет Горна в углу, и надавайте ему по заднице. А если вдруг выносливость кончается? Тогда убегаем. Прием № 2. Лезем повыше и бомбим непонятливых зажигательными стрелами и болтами. Не нравится это только оленям и иногда оркам. А демона Готы подобная ситуация даже веселит, он аж подпрыгивает при особенно острых болтах. Прием № 3. Приглашаем на стрелку носорога или Горна, и стреляем в личности в лицо. Пока идет беседа, заходим сзади и втыкаем шило спецударом (ПКМ + жим ЛКМ). Шило неплохо бы протравить самодельным ядом. Если остались несогласные буки, переходим к приему № 1. Прием № 4. Подходим к группировке (только не стреляем). Показываем язык отдельной личности (только не огру) и пятимся. Озверевшего противника встречаем серией контрударов (щелчки ПКМ). Прием № 5. Бежим по дуге на гада с преобладающей огневой мощью и берем его на прием № 1. Если надоело бегать — идем к следующей главе. Глава 3. Экипировка Теперь можно заняться тыловым обеспечением. Основная задача: купить доспехи паладина (150000 броня 100*3), подлизавшись на 50% к повстанцам из приложения 3. Покупать что-то промежуточное — пустая трата денег. И делается это независимо от выбора пути. А зачем вообще выбирать, не поговорив с Ксардасом? И для чего нам сейчас лезть в разборки? На эту тему уже сложилась терминология: нейтральные квесты (не ведущие к конфронтации между сообществами). Выполняя сначала их, мы получим больше опыта. «Спаси сильденских рабов из диких зарослей» На первый взгляд квест конфликтует с заданием Сапотека ликвидировать сбежавших рабов. Но что нам помешает спасти, а потом замочить? Вроде бы ничего. Значит этот квест — нейтральный. Сколачиваем из рабов банду, кладем в карман «Исцеление» и ведем, с ленцой постреливая во всё, что движется. При попадании, банда кидается и месит эту живность не хуже стаи волков. Легче легкого, а повстанцы в восторге (+5). «Принеси Келдрону оружие» Прыгаем в храм Венгарда и нагло вбегаем в самую гущу орков. В «тумане» собираем связки с оружием и ведем разгневанную толпу к храму. Пока идет разборка, вскрываем сундук за Инносом, а потом с интересом наблюдаем за ходом поединков. Стоп, надо помочь Георгу-квестодателю. Обшариваем карманы павших бойцов и несем связки, но не Келдрону, а орку Йорику. Даем в глаз с «амнезией» и несем Келдрону. Опять даем в глаз — потом еще кому-нибудь дадим. И никакой конфронтации. Закупки Кроме доспехов, нам потребуется хорошее оружие, мощные боеприпасы и пузырьки с маной. К доспехам надо примерить какой-нибудь шлем. Лучше всего, смотрится Корона Аданоса, да и дают её лишь за акробатический этюд в южном цирке. Приобретенные ценности несем в банк. Слот 1. Турнирное оружие. Наиболее доступно: полуторник самодельный и щит «дохлого» паладина. Можно поносить меч Венцеля (урон 90+10), пока он загорает на маяке. Вооружившись еще и приемом № 1, можно смело выходить на любые поединки. Слот 2. Арбалет. Излюбленное оружие киллеров. Предпочитают киллеры исключительно болты «заточенные» (урон 20+10). При взводе тетивы автоматически включается режим подкрадывания. Поэтому, при малейшем шорохе в ближних кустах, арбалет надо бросать «пробелом» (киллеры всегда так делают в кино). Болт можно намазать ядом, хотя в полете яд выветривается. Слот 3. Оружие для драки. Нет ничего лучше алебарды для неосторожного путника, вбежавшего в стаю падальщиков. Принципиальное значение имеет длина дрыны, а не величина урона. Возможно, имеет смысл осваивать посохи. Позже, можно будет попросить у орков новенький Краш Тарагх. Слот 4. Лук. Хотя лук бьет слабее арбалета, некоторому виду зверья можно попадать прямо в сердце (урон*2), после изучения стрелковых навыков. Кроме того, можно увеличивать темп стрельбы, недотягивая тетиву. Слот 5. Допинг. Огролист исключительно в сыром виде или шнапс. Кто же будет изводить себя до полного изнеможения, глотая зелье из неэкономных (100%) пузырьков. Слот 6. Боевые заклинания. По обстоятельствам. Из зомби изгоняем зло. Хотя изгоняется оно как-то вяло. «Ослабление» не слабит. Лучшее заклинание 1-го круга: «Разряд молнии» (или «Копьё чистой энергии»). Лучшее название пока не придумано. Патч 1.7 самонаведение у шаровых молний отключает, и за это я его не люблю. Слот 7. Лечение. Жареным мясом — по совету Вона Руна из клана Волка. И действительно, зачем доводить здоровье до полуобморочного состояния. А если всё-таки отлупят — тогда лечимся в больнице химией (50%), заедая мясом с яблоками. Слот 8. Заклятья отвлечения. «Ужас», «Приручение», «Жажда крови», и т.д. Лучшее проклятье: «Вызов гоблина на дом». Гоблин жрёт мало маны, послушен, не цепляется крыльями (как демон), а главное — появляется в куче экскрементов. Слот 9. Карман. Туда кладут чего-нибудь полезное. Маги — пару пузырьков с маной, ворча на алхимиков, не способных сделать двойную перегонку. Бойцы подвешивают щит, то и дело соскакивающий с плеча. Слот 0. Патроны. Пока оружие слабенькое, лучше держать под рукой мощные боеприпасы. Герой — жмот, норовит стрельнуть, чем похуже. В темных местах можно подвесить на «0» факелы. Доспехи лучше покупать у Гелфорда, сидящего вблизи точки телепортации в Реддок, а потом таскать ему всё ценное старьё. Глава 4. Варант Разведку в пустыне Варант (приложение 4) можно при желании совместить с выполнением задач предыдущей главы. Проще всего туда добраться вплавь, через залив. Сворачиваем на перекрестке между Монтерой и Трелисом и идем к морю. По дороге навещаем друида Поргана, обожающего несъедобные колючки. Брать ли все квесты? Схоластический вопрос. Куда они денутся? Кроме нас их никто не возьмет. Если из опасения забыть, то смотрим описание квестов или репутацию в городе. Меньше 100% — что-то еще есть. Ну а если теоретически? Ни в коем случае не брать. Достаточно в Мора Сул только заикнуться о подарках Гонсалесу, как Назиб перестает учить бою двумя мечами. И зачем тогда мы сюда приплыли? Прием № 6. Раскручиваем два клинка (жимами ЛКМ) наподобие вертолетного винта. Монстров это просто завораживает. В начале выступления можно еще показать им какой-нибудь фейерверк. В сам Иштар нас не пустят, остается только бегать по окрестностям и выполнять лёгкие квесты. Что значит легкие? Не требующие размахивания мечом. Послали кого-то ликвидировать — идем, но поговорить. Если драться не лезет, может дать квест. Тогда таскаем бочки с рыбой. Но лёгкие квесты — не значит простые. «Грязные делишки». Бен Эрай. Прохождение: Сказать Санчо, что Васко ограбили кочевники. Если сдать Васко, то взамен Вы почти ничего не получите, а квест будет отменен. Ладно. Давайте еще освободим рабов в тоннеле Лаго. Что же это? Не стартует квест «Неожиданное сообщение» (от Васко). И теперь, что бы попасть в Иштар, с подмоченной (-15) репутацией, надо мочить всех магов Воды. А их еще надо найти. Допустим, нашли одного в пещере Кайора. Неудобно как-то, при квестодателе. Отправляем Кайора с революционным поручением и делаем «грязное» дело. А потом убеждаемся, что валятся все квесты с полководцами нежити, потому как не стартует «Иди в бой за Мердарионом». Как за ним идти, когда он тут в пещерке лежит. Как же обходить такую «грязь»? Квест от Васко явно не нейтральный. Такие сложные квесты, для простоты, будем называть политикой. А зачем нам политика? Она нам пока не нужна, ведь при революциях гибнут квестодатели и торговцы. А хитрец Васко втянул нас в политику. Подходим к аналою и читаем Бусидо (кодекс самурая). Правило 1. Присягнув квестодателю, самурай считает долгом чести выполнить все квесты босса. Если это невозможно — делает харакири (боссу, и всем его квестам). А уж обман босса, еще хуже, чем харакири. Не знаю как в Бусидо, а в кодексе ассасина точно написано. В квесте «Шкура для Гнара» (Фаринг). Правило 2. Ассасин, влипнув в сложный квест, ведет себя осмотрительно, не торопится и старается угодить всем боссам. Васко может и подождать. Мало ли у нас других дел? Правило 3. В политике все средства хороши. Глава наёмников, Марек из Монтеры, предлагает нам пошпионить за его парнями. Приняв это «нейтральное» предложение, увязаем по уши. Среди наёмников есть предатель — кладовщик Санфорд. Он строит козни Вареку, мэру Монтеры, и шлет донесения в Окару. Сначала, по правилу 1 распутываем ту руку, которую держит шеф Окары. Потом, этой рукой крадем у него письмо от Санфорда. Развязываемся с Мареком, узнав «Насколько лояльны наёмники орков». А на ногах ещё висят Санфорд с Вареком. Тут не до этики. Читаем Макиавелли. P.S. Магов Воды всё равно надо мочить, за то, что не выучили «Ледяной взрыв». Нефариуса — за кампанию. Глава 5. Сражения Наконец-то, надев доспехи, мы можем лупить, кого попало. «Нееет…». Главное в армии — дисциплина. Есть приказ: воевать не числом, а умением. Используем стратегию и тактику. А в стратегии — главное план. «Найди шамана орков». Если пойти по восточному перевалу в Нордмар (приложение 5), то мы встретим лоха Осмунда. Его камень предков был украден шаманом орков. Квест можно выполнить, не вынимая меча из ножен. Сначала, спрячем Осмунда в могиле Ангира. Он сам туда пойдет, если накидать в пещеру ярких игрушек. Оставив Осмунда перекуривать, после возни со скелетами, бежим в лагерь орков. Отдышавшись, вбегаем в лагерь и начинаем метаться, как бы в панике. Собрав побольше народу, ведем его на фалангу носорогов, мирно пасущихся неподалеку. Должен признаться, если два носорога рогами берут «в клещи», это очень неприятно. Зато потом, когда с правого фланга начинают атаковать бизоны, а с левого — тигры, сражение орками стратегически проиграно. Зовем Осмунда. Он сам находит шамана, павшего на поле брани, и говорит: «Вот он подлец, лови его». Квест выполнен, а заодно и лагерь орков разгромлен. Смотрим карты и разведданные. Определяем задачи (что учить, кого убить) и составляем маршрут с учетом «метро». Разведку мы делали не для того, чтобы метаться туда-сюда. Квесты выполняем трудные, но не очень. Почему? Штейнар из клана Молота говорит, что не все умеют носить доспехи. Если боевая операция с 2-х раз не получается — отводим войска в другой регион на учения. Комбинируем приемы и свитки, пробуем, придумываем новые приемы. Короче, отрабатываем тактику ведения боевых действий. В не очень трудных квестах, почти всегда есть средства, облегчающие жизнь. Воры пшеницы из Монтеры удачно расположились около большого стада глорхов; драконы под Кап Дуном разучились летать и только ползают; шаман Громпел из Сильдена сам идет копать себе могилу, когда его закажут. «Камень телепортации для Ли». Клан Огня. Прохождение: доставить камень телепортации к Ли. И всё? А королю Робару кто мстить будет? Достаточно сложный в тактическом отношении квест. Из-за бага, генерал Ли стесняется заходить в тронный зал. Приходится заталкивать его туда буквально силой. Когда Ли вызовет Робара на дуэль, с ногами забираемся на трон и незаметно расстреливаем короля мощными заклинаниями. Главное — не перестараться, а то дуэль не засчитают. Потом можно ударить «Сном» по Робару, что бы он потерял свой меч, и перевязать раны генерала. Если с первого раза получится — заслужите аплодисменты придворных. Но нельзя брать квест «За Инноса!», тогда Робар неуязвим. На выбор пути Инноса это никак не повлияет. «Убить жестких тварей». Бен Эрай. Подлый Васко поручает нам провести геноцид ползунов. Отстреливаем дюжину, а Васко говорим, что убили всех. Попробуй-ка, проверь. В результате патча 1.2 приходится избивать несметные их полчища, и прикольной квест попадает в разряд очень трудных. Такие будем выполнять в последней главе. А если тактика проходит как по маслу? Всё равно, не эстетично выступать (в RPG) без рельефной мускулатуры. Суровые воины скромны, чтут кодекс ассасина и неустанно совершенствуют свое ТТН (тактико-технические навыки). Как у нас с оружием? Да, не густо, орки и то богаче живут. Вот у короля Робара — меч неплохой, но до того изношенный, будто им дрова рубили веками. Брал бы пример с Милока. Его старый меч — как новенький. С заклинаниями в Книге Власти дела обстоят и того хуже. Спору нет, «Жажда крови» и «Призыв животных» — неплохая магия, но пусть заклинаемые кидаются не на нас, а на кого-нибудь ещё. «Ужас» — прекрасное заклинание, если бы жертва не проявляла агрессивных наклонностей. Для остальных специфических заклятий достаточно свитков. В карьере дрессировщика, приходится, в конце концов, остановиться на приручении демона, несмотря на все его недостатки. Големы слишком тупые. Вот если бы в одной труппе выступали гоблин, демон и носорог, то и «Армию тьмы» можно демобилизовать. Что это за армия, без стрелков? Расход маны у заклинаний 1-го круга унифицирован, как АКМ под натовский патрон. Вот шаманы и маги путают постоянно, чем стрелять. Уровень древних знаний, необходимый для активации заклинаний любого круга, наоборот, находится в состоянии полного хаоса с дырой «Забвения» в интервале от 100 до 200. Большой выбор заклинаний массового поражения (2-й круг), но эта магия совершенно недоступна тёмным магам. В отместку, Белиар сделал так, что фокус действия этих заклинаний цепляется не на того, на кого покажешь, а на самого героя. Заклинания 3-го круга, играющие роль пикирующего бомбардировщика, доступны только после выбора пути. Причем, путь Аданоса ничего и не предлагает. Привыкаешь экономить на свитках. А жадные торговцы прячут всё самое интересное в сундуки. Короче, выхватываем меч и идем рубиться. Глава 6. Нордмар Освоение северных территорий, имеет смысл проводить, собрав побольше кубков и вооружившись до зубов. Ведь в Нордмаре живут самые лучшие воины. Волки. Грызут доспехи как орехи. Лучший прием против стаи — убежать. Деньги на севере не в ходу, придется махать кайлом. Одновременно готовим мировую революцию, доделывая все дела, и в том числе трудные квесты. Самые занудные из них — квесты на сопровождение. Хуже только собирание «Утренней росы». Сохраняемся. Смотрим, где укоротят беспечного проводника. Загружаемся. Забегаем вперед и зачищаем контакты. И опять всё повторяем снова. А некоторые квесты имеют даже защиту от предварительной зачистки местности, как например, «Охота на глорхов» с Фальком из Сильдена. После такой изнуряющей работы, прогулка по Нордмару покажется зимним курортом. На отдых лучше ехать с симпатичной демонессой, но и она не должна отвлекать нас от стратегии. «Освободи плавильную печь». Прохождение: В основном, нужно будет убивать орков, пока оставшиеся сами не убегут. Но вы всё же,можете получить некоторую помощь. А где план? Вся надежда на Рето, командующего осадой. Он предлагает нам поискать помощников, и вместе с ними штурмовать нижний вход в печь. Замечательный план, с точки зрения Рето. В тесных пещерах настырного героя обязательно зарубят, не свои, так чужие. Поэтому, предпринимаем диверсию на главном направлении. Подняв всех по тревоге, забираемся на помост, специально для нас построенный, и метко расстреливаем неосторожных орков. Потом можно пострелять и с нижнего входа. Но лучше всего, поискать те входы, о которых нордмарцам ничего не известно. Там есть идеальные огневые позиции, отгороженные кипящей лавой. И тогда Рето снова будет руду ковырять, а не командовать. Пора задуматься и о выборе пути. Всего их три. Но есть и четвертый путь. «Урок гостеприимства». Бакареш. Прохождение: в принципе, будет достаточно убить всего лишь трех кочевников в оазисе. Не трех, а 4-х (главарей коалиции). И не убить, а подбить на грабеж Бакареша. Разве квестодатель Тизгар говорил «убить»? Он мямлил что-то о божьей каре. То есть о передаче квеста Белиару. Собираем банду, пригласив Синикара. Сдаем дела в городе и идем грабить. Заодно и дань Зубену соберем. Остальную работу поручаем богу. Если есть сомнения, что он справится, можно помочь. Но не мечом. Так как герой заключил с бандитами союз, оружие ближнего боя на них не действует (чтобы в рубке не зацепить). Но из арбалета или молнией, запросто. Ассасины высоко (+20) оценят наш примитивный грабеж. А как же «политика нейтралитета»? Ну, если в живых никого не оставлять, то и не будет никакой конфронтации. Двойной агент сам не знает, за кого он воюет. Но зато он получит больше опыта. Кстати, когда мы придем в клан Огня, то Сиверт спросит: «Кто идет, друг или враг?» Если ответить: «Друг», то теряется квест. Работа двойного агента и опасна, и трудна. Даже несмотря на компенсацию,в виде абсолютно непробиваемой брони. «Голос свободной Ардеи» сообщил, что патчи проводят регулярные репрессии против политических квестов. «Шаман орков Грок хочет все Кубки Огня». Гельдерн. Надо бы орков тоже порадовать. Даем Гроку кубки, а потом крадем и несем в монастырь на подзарядку. Болт. Не заряжаются. Как же так? Почему в патче 1.5 не уследили, что бы шаман в кубки не гадил? В патче 1.3, «Если украсть у Трагака поставку, теперь нельзя будет сопроводить его к Громпелу». Мы же у него только посылку крали, а костыли мы не брали. А если волоком? Отдаем посылку Аногу и тащим Трагака к Громпелу. Получилось! Патч вещдока не нашел. А если кубки сначала зарядить, а потом отнести Гроку? Тогда слуга Белиара огненными шарами швыряется. Кто ему настучал? Друг Мильтен, больше некому. Он и обучил шамана магии Инноса. Надо к друиду Рунаку сходить, за советом. А он, доброжелательно выслушав, такими же шарами кидается. За что? Несправедливо. Вот так и становятся революционерами. P.S. Интересно, почему в Нордмаре все тигры однозубые? Сколько не охотимся — одна клык и всё. Глава 7. Политика После совещания с Ксардасом, выполняем сложные квесты. В качестве развлечения, легко решаем очень трудные квесты с помощью приема № 7 или аналогичного. Прием № 7: накрываем огнеметную точку магией 3-го круга; вызываем демона и прячемся за его широкими крыльями (противник, не видя нас, прёт на него), а потом поливаем эту кучу-малу пару раз «Огненным дождём»; для контраста добавляем «Волну холода»; мечом раскидываем жалкие остатки по углам и добиваем шаровой молнией. «Освободите Сильден от орков» Мастер пыточных дел Умбрак держит концлагерь, а завистливый надсмотрщик Сапотек копает под своего шефа. Карты честолюбивому орку путает шаман-провидец, просчитывающий все ходы заранее. Берем заказ и начинаем пасти шамана. Заодно, занимаемся строевой подготовкой с орками. Когда нас заметит Умбрак, берем заказ на командира партизан Анога. Тут-то шаман и подставляется. Как он мог предвидеть? Даже мы не знали, что наша рука сама рванется к рукояти меча. После стольких-то дней терпеливого ожидания. Затем, пускаем в расход Анога и спасенных рабов, во имя революции, и стравливаем Сапотека с Умбраком. Если получится. Один из лучших квестов, воплощающий мечты интригана. «Освободите Гельдерн от Орков» Ключевую роль играет повар Мариус. Его надо уговорить, что бы он организовал фронт сопротивления. Приказ на создание фронта отдает друид Торн, но настолько косноязычно, что самый корявый солдатофон позавидует. Типа «Мобилизуй людей за камень друида». Выступаем вечером на рассвете. Сигнал к атаке — три зеленых свистка. Просто, выполнив квесты, начинаем тащить всё, что плохо лежит. Ещё и хамим: «Эй, Гунок, ленивая свинья». Орки долго терпят, но потом всё-таки звонят в милицию. Тут поднимается волна народного гнева и сметает мусоров. Мечты хулигана, немного подрезанные патчами. «Освободи Мора Сул!» Прохождение: Кайор и несколько кочевников помогут вам освободить город. Просто убейте всех ассасинов. Черта лысого они помогут. Кочевники, как и обещали, выстраиваются у входа в город, а Кайор берется показывать нам дорогу. Хотя вообще-то квест называется «Отведите Кайора ко входу в Мора Сул». Делать нечего, бредём следом. Вдруг Кайор вбегает прямо в скалу под городом. Протираем глаза. Берем другой квест на сопровождение. Квест Кайора отменяется, но сам он продолжает болтаться где-то в окрестностях арены. Если повезёт, то можно отловить Кайора наверху скалы. Правда, после этого, он с боем начинает прорываться через весь город к своим сонным соратникам. Но это уже мелочи. Спасибо за помощь, товарищ Кайор! «Освобождение Браго». Квестодатель: Асару. Кочевники построились для штурма города, во главе со своим идейным вождем Асару. Ситуация осложняется тем, что горожанину Хосе нужна голова вождя. Когда мы пообещали Хосе расправиться с разбойниками, мы же не знали, что у Асару такие сомнительные связи. Когда бойцы рванут на баррикады, незаметно наводим «Сон» на вождя. Воровато оглянувшись, отрезаем голову и бежим в город. Находим там «покрасневшего» от ярости Хосе и заводим в укромный уголок. Приводим в чувство и завершаем квест «Награда за голову». Но если герой — враг ассасинов (освободил больше одного города), то «Забвение» не действует. Грабим Браго и докладываем о победе. Кому? Тут явная ошибка. Дело в том, что инициатором нападения на город является боевик Айитос, а идейный вождь только наложил визу. Айитосу и надо докладывать. Вот то, что надо патчить в первую очередь. Патч 1.2 в очереди стоять не желает и квест «Освободи Кап Дун» провален после уничтожения Реддока. С какого перепуга? Кап Дун будет освобождать Венцель, а в Реддоке сидят одни диссиденты. Самое интересное, что уничтожать Реддок никто и не собирался. Урук заказывал только лишь Хавьера, шефа Реддока. Но обещанную награду не дает и квест зависает. Патчи пытаются исправить ситуацию путем различных переговоров. О чем тут говорить? Если Хавьер мёртв, тогда «Реддок уничтожен», а если Урук — то квест провален. Начинать революцию в Кап Дуне можно двумя способами: сказать Уруку «Готовься к смерти» или сообщить Венцелю, что «Подполье нас поддержит». Причем, эти два пути как бы мешают, друг другу, мягко говоря. Еще есть подпольщик Фил, который настолько глубоко законспирировался, что во время революции продолжает копаться в навозе. Если его за это замочить, то «Венцель проводит зачистку» Кап Дуна самостоятельно. Но при условии, что Урук не узнает о трагической судьбе Фила. После патчей ситуация в Кап Дуне напоминает бардак. Из академической фразы: «При автоматизации бардака получается автоматизированный бардак». Так же лихо разрублены политические узлы «Монтера — Окара» и «Трелис — Немора». Что там теперь творится — смотреть страшно. Очевидцы рассказывают, что в квесте «Финли атакует Трелис» Финли, вместо Трелиса, атакует лбом дерево. А что нам остается делать? «Просто убейте всех ассасинов». Тупо залейте города «Огненным дождём». Заключение Под занавес рассмотрим выполнение невозможно трудных квестов. «Принеси Вандорну кирки». Венгард. Прохождение: Принесите Вандорну 20 мотыг. В мире не существует такого количества мотыг! От силы штуки три. Ну, патч погоди! Ставим исходник и вручаем остолбеневшему Вандорну кирки вместо мотыг. Иконка у них теперь одна и та же. Куда делись мотыги и что там напатчили — неважно, главное идея: «Баг моего бага — мой друг». Подобный подход требует досконального знания особенностей патчей. Мало нам «родных» ошибок, ещё и патчи копай? Кое-какая скудная информация находится в приложении 0. Особняком стоит патч 1.7. Вернее лежит. Из-за своего «веса» он не способен поднять обычный сейв. Представьте себе кафтан, площадь заплаток которого, превышает размер кафтана. В этом «пальто» получается совсем другая игра, этакая «Готика-3.7», где Ардею надо брать приступом с 12-ти раз. А зачем её брать, если я за орков? И почему обязательно сразу? На эти грабли уже наступали. Брать Ардею приступом можно и в классической готике, надев зелёное трико и взяв в руки дубинку. Поэтому, всё прохождение описано с учетом официального патча 1.6.8. А интересно, что можно делать при такой массе? Давайте посмотрим. Да, красиво. Но всё та же, унылая математика (+10) и (*2), всё тот же, бардак в Кап Дуне. Телепорты по старинке работают на бензине и на «лысых» страницах Книги Власти ничего нового. Орки опять дерутся изношенными до дыр топорами. Ладно, пробуем нажать на «F5». Дергаем мышку. Убеждаемся, что висим или сохраняемся. Чувствуем вкус наиболее неприятной ошибки готики. О том, что бы во время долгого сохранения, посмотреть квесты или навыки, и речи не идет. А что исправлено? * Невозможно больше украсть Меч демона. Кому он на фиг нужен? Требует силы 666. * Квест «Насколько лояльны наёмники орков?» будет отменен, когда письмо от Санфорда передается Роланду. Роланд, взяв в руки письмо, без меча рубит квестодателя, Марека из Монтеры. А как ещё можно завалить его квест? Пришив Мареку политическое дело с конфискацией квеста? * Мирзо больше не торгует, если герой избил его. Смотря как бить. * Назиб становится позднее доступным как преподаватель, после квеста «Подарки для Гонсалеса». Зачем нам позднее? Позднее нам не надо. Одна мотыга нас не выручит. * Животные на фермах не собираются больше в качестве зрителей во время поединков. Очень жаль. Это так вдохновляло. * Теперь также нужно платить золотом за обучение заклинанию «Ледяной взрыв». А сюжет с легендарным Хараном Хо шакалу под хвост? * Заклинание «Исцеление другого» не может быть больше использовано на враждебном или убегающем персонаже. Негуманно. * Двуспальные кровати в оазисе Мурата удалены. Нескромно. * Лысые рабыни в Сильдене теперь имеют волосы. Напрасно, в антисанитарных условиях мода такая, что бы вши не заводились. * Доступно стало больше моркови. «???». Шутки в сторону. Кто будет смотреть на штукатурку, когда все стены перекошены? Такое впечатление, что никто из патчеров никогда в готику не играл. А кто играл, тот и не помнит, какие там кровати у Мурата. А помнит, что неподалеку — стая весьма злобных шакалов. Справедливости ради, надо сказать, что командами патчеров была проделана огромная работа. Большое количество ошибок было устранено. Внесено множество исправлений и дополнений. Из-за «сырого» проекта вся эта доработка крайне сложна. Но тот ли путь был избран? Иштар пока не виден. Ксардас. P.S. После патчей отсутствует недокументированное заклинание «???». Значит, оно сработало. А действует проклятье «Призыва ошибок» следующим образом: чем больше ошибок исправляется, тем больше вносится новых. Приложение 0 Патч 1. 7. * Неинтересно. Патч 1.6. * Герой теперь может ранить вызванных им существ. Сервис для садистов. А кому ещё придет в голову издеваться над своими союзниками? Ладно, пусть радуются. Сильно не размахиваемся, и тогда демон только ворчит, когда по рогам получает. * Чтобы не загружать инвентарь бесполезными вещами, квестовые предметы, такие как, бочки с рыбой, дрова и т.д. из игры исчезают, если их отдали по месту требования. Из игры исчезают и появляются в инвентаре. К чему эти муки? Если геймер из-за нищеты распродает квестовые предметы, то это его проблемы. * NPC с необходимыми для выполнения квестов предметами больше не убегают после освобождения города, а продолжают борьбу. А Сигмор — трус, удрал с данью для Зубена. Патч 1.5. * Пламенный меч больше невозможно купить. Наконец-то. Укоротили руки кузнецам. Боятся продавать пламенные мечи. А зачем тогда покупают? * Хауке больше вооружен не тесаком, а мотыгой. Непонятно, но звучит грозно. * Квест «Шаман орков Грок хочет…» запускается лишь после согласия героя. Соглашайся или не соглашайся, всё равно шаман в кубки нагадит. * «Лунный клинок» больше нельзя заточить. Экспериментальное оружие. В патче 1.7 снова точится. Патч 1.4. * Теперь нельзя будет пить пустые бутылки и сосуды. Если соску одеть, то можно. * В квесте «Шкура для Гнара» можно отдать Уилсону 500 золотых. Для того чтобы отдать лишнюю сотню монет (заметьте, не взять, а отдать), приходится врать квестодателю прямо в лицо. Сомнительное удовольствие, даже для патологических лгунов. * Хогар теперь не будет убивать героя в квесте «Дуэль с Хогаром». Пусть себе убивает. Что же мы, без сейвов совсем что ли? Патч 1.3. * Лестер теперь доступен в Аль-Шедиме, если он не копает. Он всегда копает. Его орки заставляют. * Если убиваешь Альдо по поручению Сигмора, к герою не относятся как к убийце. Новинка теории права: узаконенное убийство. Даже не надо в суд идти, оправдываться. После Ардеи, освобождаем все тюрьмы. А чего ради копья ломать? Ведь при «Освободи Бакареш» всё равно «Альдо конец». * Опция диалога у Хатлода «Как мне найти Готу?» теперь не висит вечно. Не вечно, но висит постоянно. Патч 1.2. * Можно изготавливать, обучившись навыку «Взрывные стрелы». Можно, но без рецепта нельзя. * Заклинаемые создания теперь сразу умирают, если сказать им «Ты свободен». Как трогательно. От тоски. А если серьёзно — это грубая ошибка, заключающаяся в полном отсутствии чувства юмора. У кого это чувство есть — сразу поймет, для чего нужна опция «Ты свободен». * Финли теперь атакует Трелис, даже если Вак уже мертв. Если Вак мертв, то в Трелисе в живых никого не осталось. Что там атаковать? А если даже кто и остался, то, на каком основании снимается защита от предварительной зачистки местности? Патч 1.0. * Теперь можно вернуть Фритьофу огненный кубок. На паладина он что-то не очень похож. Пропил доспехи, небось, вместе с Торальдом. Тем более кубок нельзя давать. Лучше Карлену предложить, но он не берёт, брезгует после Курта. Истинный паладин. * После убийства мага теперь не звучит фраза: «У кузнеца всегда полно работы!» А зря. В этом парадоксе сам дух готики. Исходник. * Невозможно. Приложение 1 Одноручники: (1250 урон 70+10) Меч ассасина [6], (8000 урон 75+10) Рубиновый Клинок «Мечник-2» [16], (10000 урон 80) Ледяной Клинок [20] без морозильника, (8000 урон 80+10) Катана [14], (8000 урон 80+10) Меч паладина [15], (12000 урон 85+10) Кортик [22], (16000 урон 90+10+10) Полуторный меч, (27500 урон 90+10+10) Эль Бастардо «Мечник-3» [32], (27500 урон 95+10) Инквизитор [31], (30000 урон 105+10) Меч Мастера «2 меча-2» [36] из Иштара, (30000 урон 105+10+10) рецепт «Рунный меч» (броня +5*3) [29], (30000 урон 110+10) Великий Меч [35], (50000 урон 120+10+10) рецепт «Меч предков» (броня +5*3) [39]. Щиты: (3000 броня +15*2+20) Круглый, (4500 броня +20*2+25) Костяной [10], (10500 броня +30*2+35) Щит паладина, (20000 броня +35*2+40+10) Рунный [27], (21000 броня +40*3) Королевский. Двуручники: (700 урон 70+10) Алебарда, (7000 урон 80+10) Зазубренный топор [13], (10000 урон 85+10) Тесак «Топор-2» [19], (10000 урон 100+10) Меч Правосудия [18], (21000 урон 100+10) Боевой «Топор-3» (реликвия Фаринга), (20000 урон 105+10) Рудный двуручный меч [26], (30000 урон 110+10) Меч Палача [33], (15000 урон 120) Боевой молот [24] классно глушит, (35000 урон 120+10) Боевой топор варвара [37], (500 урон 125+10) Краш Варрок (у орков — одноручник), (45000 урон 130+10*2) Меч Великий Инквизитор [41], (55000 урон 135+10) Топор берсеркера [45], (60000 урон 135+10+10) рецепт «Сила предков» (броня +8*3) [43], (600 урон 150+10) Краш Пагх, (65000 урон 150+10) Топор Ярость берсеркера [47], (75000 урон 150+10*2) Меч Ярость Инноса «Паладин» [48], (900 урон 175+10) Краш Агаш, (800 урон 200+10) Краш Тарагх, (300 урон 250) Кистень огра [49]. +10*2 — заточка «Благословлённого» оружия. Арбалеты: (1000 урон 120) Арбалет киллера [5], (1750 урон 130) Рабская Смерть [8], (3200 урон 140) Арбалет наёмника [9], (6400 урон 150) Кровавая Смерть [12], (12800 урон 160) Арбалет нордмарца [23], (25500 урон 170) Убийца Носорогов [30] с трех раз, (35000 урон 180) Тяжёлый [38], (45000 урон 190) Боевой [42], (60000 урон 200) Краш Морра [46]. Луки: (1600 урон 65) Составной [07], (18000 урон 90) Боевой «Стрелок-2» [11] надо бы Длинный на 70, (9500 урон 75) Потрошитель волков «Дичь-1» [17] (волк — «2»), (12000 урон 80) Дубовый [21], (18500 урон 85) Лук странника «Дичь-2», (15000 урон 90) Армейский [25], (21000 урон 95) Потрошитель орков «Дичь-3», (20000 урон 100) Роговой [28], (36000 урон 115) Тихая Смерть (надо бы на 105), (30000 урон 110) Нимрод [34] (венгерская САУ), (42000 урон 115) Рунный «Стрелок-3» [40], (52000 урон 120) Лук демона [44]. Приложение 2 Города Миртаны. Ардея Телепорт: на столе напротив входа; под крышей хижины у маяка Джека. Знания: книги+5 (дом алхимика, чердаки); карта мира (дохлый орк). Обучение: Иннос («Волна пламени», «Огненный дождь»), Крис «Убить орка». Доходы: Горн (35000); трупы; [1] — три бандита и кабанчик на севере. Торговля: Хамлар, Джек, 2 повстанца, Иомар (квест), шкуры*2 Крис. Кап Дун Телепорт: на складе орка Уркрасса (стащить через окно). Знания: камни+10 (Уркрасс); книги+5. Артефакт: 1-й Кубок Огня (Венцель — Уркрасс). Обучение: Белиар («Разряд молнии», «Жажда крови», «Ужас»), Йенс «Шкуродер», раб Харек «Акробат», Серук «Вор», Буффорд «Щит». Доходы: Йенс (18500); арена; [2] — на маяке в узнице Венцеля, сразу налево; [3] — большая пещера под городом с драконами и сокровищем. Торговля: шкуры*2 Йенс, Эзиель «Яд», Уркрасс, Армон (к Монтере). Монтера Телепорт: арендовать хижину рядом с Мареком (с его согласия); у Йорика. Знания: камни+15 (квест «Ограбленный торговец»); книги. Артефакт: 2-й Кубок Огня (раб Бенгерд в квесте «Обмен рабов»); Камень Потрошителя (Порган). Обучение: Белиар «Разряд молнии», Марек, Торек «Заточка», Уго «Вор», «жернов», Кор-Шах, друид Порган («Друид», «Приручение»), Аракос. Доходы: арена; меч Венцеля (в волчьей пещере); [4] — «кровавая» пещера с тремя мракорисами, по дороге из Кап Дуна; [5] — холм на полпути к ворам пшеницы; [6] — очень большая пещера за лагерем воров. Торговля: Доменик, Форд, Санфорд, Басир, Торек, Йорик. Гота Телепорт: в кузнице справа от входа; в сундуке орка Потроса; в конце пещере со скелетами, под замком (в храм Венгарда). Знания: камни+10 (орк Наркан); книги. Артефакт: Кольцо Аданоса (на демоне) жизнь+50. Обучение: Шон «Вор» (после заселения). Доходы: [7] — во внутреннем дворе, в здании с троном. Торговля: Наркан, после заселения — Шон и повстанцы. Фаринг Телепорт: в конце первой пещеры справа на подъёме в город. Знания: книги. Артефакт: Камень предков (Том — Али). Обучение: Уилсон, Кертис, Типплер, Закош, Тарок, «жернов», Ур-Гош, Кан «Регенерация». Доходы: арена; [8] — сундук Али в ночлежке. Торговля: раб Рокко, Коннор, шкуры*2 (Уилсон, Типплер), Закош, Ур-Гош. Сильден Телепорт: в кругу камней около концлагеря; у Громпела (квест). Знания: камни+15 (Темми); шаман Громпел. Артефакт: 3-й Кубок Огня (в доме Сапотека). Обучение: 2 Белиара «Ужас», Павел («Волчий шаг», «Акробат»), Фальк «Снайпер», Ларс «Не мерзни», Кадок. Торговля: Темми, Гивесс, шкуры*2 (Лукьян, Брем), Кадок, Аног, Трагак. Гельдерн Телепорт: недалеко от южных ворот; у Мирзо (квест на избиение). Знания: камни+55 (призы на арене, торговцы, шахта с ползунами); книги; карта раскопок (шаман Грок). Артефакт: Шлем 1-го паладина — броня +10*4 (дом Гримболла); 4-й Кубок Огня (в городской шахте); Камень Мракориса (Рунак); Скипетр призраков (квест); Каменный Портал (далеко на северо-западе). Обучение: Ператур «Иммунитет к ядам», Ренвик «Победи болезнь», Гримболл, Ларес «Оглушить», Рунак («Друид», «Вызов гоблина»), «жернов». Доходы: арена; шахты; [9] — руины с драконом на горе к северо-западу; [10] — три тролля, на берегу реки около волчьей шахты; [11] — чёрный тролль на юге от руин со скипетром; [12] — склад у северных ворот. Торговля: Джаред, Хамиль, Гунок, Мирзо, Ператур, Ренвик, Гримбол. Трелис Телепорт: в сундуке Белиара, возле южных ворот; у Хабира. Знания: камни+15 (посол Хабир); книги. Артефакт: Амулет Аданоса — антимагия+20*3 (квест «Дай Ваку 50000» взаймы); 5-й Кубок Огня (паладин Конрад); Камень Глорха (Торн). Обучение: Белиар, Пранч, Милок, Пир «Вор», Торн («Друид», «Волчий шаг»). Доходы: охрана Торна (18500*8); [13] — в яме с ограми, около ворот (квест Торуса); [14] — нижняя пещера (с потрошителями) под северной фермой; [15] — пещера с нежитью над храмом; [16] — в доме Хабира. Торговля: Хабир, Милок, фермеры, Авогадро, Темпек, Торн. Приложение 3 Столицы Миртаны Венгард Накрыт защитным куполом. Даже не пытайтесь. Телепорт: на входе к главмагу Каррипто в башне дворца (в тронный зал); на его алхимическом столе (отправляет неизвестно куда). Знания: книги+5(направо от входа в тронный зал, в башне Каррипто). Артефакт: 6-й Кубок Огня (паладин Маркус в храме); Скипетр Варанта (Робар) — путь Инноса. Обучение: Иннос, Каррипто («Учи быстрее», «Халява маны»), Робар («Паладин», «Регенерация»), Кобрин, 5 «жерновов». Доходы: трупы; [17] — на балконе дворца Робара; [18] — в доме командира орков, недалеко от храма; [19] — в палатке рядом с шаманом, в южном лагере орков, вне купола; [20] — три огра по дороге в Нордмар (восточный перевал). Торговля: Абе, Келдрон, Вандорн, Каррипто, маги и алхимики. Лагеря повстанцев Реддок Телепорт: выманить гоблинов из южной пещеры и забрать из сундука. Знания: книги; легенда о Кубках Огня (Себастиан). Обучение: Клиф «Заточка», Норрис «Щит», Себастиан «Учи быстрее». Доходы: арена; рецепт «Полуторный меч»*16000 (Клиф); [21] — рядом с ползуном на выходе из южной пещеры. Торговля: Гелфорд «Доспехи паладина», барыга*2 Марло, Джой, Клиф. Окара Телепорт: слева от входа на камне; у паладина Роланда. Знания: книги. Артефакт: 7-й Кубок Огня (маг в пещере на юго-западе от Монтеры). Обучение: Иннос, Маннинг «Добыча руды», Канделла («Убить орка», «Снайпер»), Шон «Вор», Роланд, Ракус. Доходы: шахты (железная руда); [22] — в кабинете Роланда; [23] — рядом с парой квестовых мракорисов. Торговля: Маннинг, Ракус, Роланд «Доспехи паладина», барыга*2 Шон. Немора Телепорт: сундук справа от восточного входа; у мага Треслотта. Знания: книга (в пещере Треслотта). Артефакт: 8-й Кубок Огня (квест Треслотта); 9-й Кубок Огня (квест «Месть предателю — паладину Курту»). Обучение: Дадли, Ренделл «Снайпер», Треслотт, Хенли «Вор», Карлен. Доходы: [24] — пещера с ползунами, немного не доходя до Курта. Торговля: Тайлер, барыга*2 Дадли, Кипплер, Треслотт. Приложение 4 Пустыня Варант Браго Телепорт: у торговца Бернадо (квест «Собери дань»). Знания: книга+5 (у Нафалема); плиты+5 (пещера Асару); руины. Обучение: Туфайл «Кондиционер», Нафалем, маг Риордиан («Приручение», «Вызов гоблина», «Учи быстрее»), Асару, Марус «Вор», Айитос. Доходы: доспехи ассасина (за квест Луки). Торговля: Аббас, Бернадо, барыга*2 Марус, Айитос (яды). Бен Эрай Телепорт: на бочке слева от подъема к шахтам; в верхней пещере рудника. Знания: 2 плиты в лагере Хьюрита (около оазиса Сугута). Обучение: Эсейбио «Яд», Лукар «Вор», Наварес. Доходы: шахты (золото). Торговля: Кампа, Эсейбио (яды). Лаго Телепорт: в куче грязи за ареной. Артефакт: Камень Льва (Шакиор). Обучение: раб Расул «Яд», Грубуц, маг Ватрас (тюрьма), Шакиор «Посох-3». Доходы: шахты; чертеж лодки (Сибур Нарат); болотник. Торговля: Расул (яды). Бен Сала Телепорт: на поддоне с зерном справа от Даро; у Хулио. Знания: храм (на западе). Обучение: Энцо, Даро, маг Кронос «Учи быстрее» (к юго-западу). Доходы: шахты; [25] — в спальне Хулио напротив входа. Торговля: Энцо, Хулио, Джорес (квест). Бакареш Телепорт: на колодце рядом с Сильвио; в подвале храма Белиара. Знания: плита+5 (в руинах с шакалом). Обучение: Белиар «Жажда крови», Сильвио «2 меча», Сигмор «Халява маны», Тизгар «Темный маг», Ахмед, Рэдж «Вор», Кнут, Атерас «Посох-3». Доходы: [26] — в северо-восточной части острова, расположенного напротив города; [27] — патруль орков на побережье, на северо-востоке от города; клад (налево от входа в лагерь бандитов). Торговля: Альдо (яды), Джафар. Храм Аль-Шедим. На востоке от Мора Сул Телепорт: не найден. Знания: камни+25 (Миксир, руины, Лестер); плиты+5; карта (Сатурас). Артефакт: Мантия Аданоса — броня 40*4 (в корзине на дне подвала). Обучение: Сатурас («Маг Воды», «Халява маны»), Вутрас, Миксир. Доходы: мусор; [28] — четыре огра на холме, между кварталом жрецов и руинами библиотеки; клад (на том же холме); [29] — три горгульи в библиотеке, в южном читальном зале; [30] — в подвале храма. Торговля: Миксир. Мора Сул Телепорт: на столе у дома Бандаро, недалеко от арены; у торговца Ильи. Знания: камни+50 (торговцы, руины, пещера Кайора); книги; плиты. Артефакт: Корона Аданоса — броня +40*3 (в корзине на дне подвала южного храма); 10-й Кубок Огня (торговец Масил за квест); 11-й Кубок Огня (в раненом ползуне на северо-востоке, квест «Накажи раба Юсуфа»). Обучение: Белиар «Забвение», Бандаро, Назиб «2 меча», Рамон «Вор», Нингал, Кайор, маг Мердарион («Вызов гоблина», «Волна холода»). Доходы: арена; [31] — в подвале южного храма; [32] — пещера с мракорисом далеко на западе; [33] — в резиденции Гонсалеса налево от Белиара; клад (к северу). Торговля: Каффу, Хамид, Масил, Фезул, Илья, Исмаил, Мизир, Калеш. Иштар Телепорт: на столе слева у ворот; у Делазара; в спальне Зубена. Знания: книги+10; плиты+10 (гробница Харана Хо); Артефакт: Посох Вечного Странника (Зубен) — путь Белиара. Обучение: Белиар «Вызов демона», Ургасал «2 меча-2», Делазар, Мусан, Свен, маг Нефариус «Ледяной взрыв» (далеко на севере). Доходы: [34] — руины с тремя ограми на северо-востоке; [35] — пещера с шакалами на западе, выше ассасина Кафа; [36] — шелудивые твари (квест) в горной долине, на северо-западе; [37] — во дворце Зубена, в самой дальней комнате; [38] — в подземном тоннеле, который идет от дворца. Торговля: Мунтазир, Делазар, Мусан. Приложение 5 Нордмар. Пять перевалов Клан Волка. Телепорт: в доме Ронара; в сундуке на складе (квест «Накорми лесорубов»). Знания: Камень Ангира — кузнец+8. Артефакт: Камень Волка (Богир). Обучение: Хогар («Убить орка», «Топор-3»), Богир «Не мерзни», Йорн, Хансон. Доходы: Хогар (35000*2); рецепт «Эль Бастардо»*27500 (Ларсон); [39] — в доме кузнеца Ларсона; [40] — в гробнице Ангира на востоке; Белая Тварь (загрызла демона) к юго-западу от гробницы Акаши. Торговля: Гуннар, Вон Рун, Ларсон, Ронар, Йенсгар, Хансон. Клан Молота Телепорт: на столе кузнеца Ингвара; пирушка у Тьялфа. Знания: Камень Акаши+10 (у танцующего шамана). Артефакт: плавильная печь; Кольцо Аданоса — мана+50 (на Акаши); Рогатый шлем (Эйнара) — броня +15*2. Обучение: Ингвар «Ковка чистой руды», Угольф «Топор-3», 2 «жернова» (в пещере с печью), Штейнар, Вибальд «Гранаты» (рецепт потерял). Доходы: доспехи (Штейнар за руду); [41] — в сундуке Тьялфа (квест Угольфа); [42] — в доме Ингвара; [43] — в доме Петара (на востоке от клана, через южный мост); [44] — в гробнице Эйнара (ниже дома Петара); [45] — к северо-востоку, в гробнице Акаши на северном тракте. Торговля: Ингвар, Кетил, Штейнар, Петар, Вибальд (к западу). Клан Огня Телепорт: в доме Кэлина; у главы клана Керта на средней полке слева. Знания: легенда о Акаши. Артефакт: молот Калана (назначение неизвестно). Обучение: Иннос «Огненный дождь», Кэлин «Топор-3», Калан, Лейф, Керт. Доходы: болванка чистой руды (Керт, вместо руды); [46][47] — сундук с двойным дном в доме Калана; [48] — в дальнем лагере орков на востоке. Торговля: Калан. Монастырь Телепорт: в самом низу библиотеки, за лестницей в сундуке; у Мильтена. Знания: в обмен+20 (на Камень Волка); книги+5, хроники. Артефакт: 12-й Кубок Огня (Мильтен). Обучение: Иннос, Даргот, Эйдан, Альтус «Учи быстрее», паладин Оливер. Доходы: подзарядка Кубков Огня. Торговля: Пиран, Иностьян, маги и алхимики. Башня Ксардоса. На востоке от клана Молота. Телепорт: на втором этаже, на столе. Знания: книги+5. Артефакт: Камень Фокусировки (Ксардас). Доходы: свитки («Голем», «Пузырь времени»).